Bonjour,
La version BETA de la mise à jour 2.7.0 est disponible. Nous avons donc décidé de faire un petit point sur les changements marquant de cette version BETA. Bonne lecture.
Comme annoncé au précédemment , les Steamers existent sur cette version BETA.
Certains sorts on été modifié essentiellement des sorts de Sacrieur:
-sacrifice (sacrieur): son coût en PA passe à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du
sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe
à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est
augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est
augmentée aux niveaux 1 à 4.
-sac animé (enutrof): il n'y a plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée par le sac reçoit des dommages.En contre partie le Sac Animé gagne plus de points de vie, de meilleures
résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de
Sacrifice au début de son tour de jeu pour
permettre à l’enutrof de garder un contrôle total sur les cibles qui
seront ou non sacrifiées.
-karcham (pandawa): le nombre de lancers par cible passe à 1.
-détour (sacrieur): le nombre de lancers par cible passe à 1.
-pied du sacrieur (sacrieur): il occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone
bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible,
le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers
maximum par tour passe à 2.
-assaut (sacrieur): il occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément
Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4,
le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
-épée volante (sacrieur): les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont
augmentés, les points de mouvement de l’épée passent à 6 au niveau 6, le
coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4.
-transposition et coopération (sacrieur): le coût en PA de ces deux sorts passe à 3.
Les donjons modulaires apparaissent lors de la version 2.7.0:
La difficulté des donjons va s’adapte aux équipes de 4 à 8
personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4
personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4
personnages).
Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une
partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera
à chaque fois à la taille du groupe de personnages.
Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de
monstres identique sera dynamiquement ajouté. Par exemple un monstre sera ajouté à
chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera
supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un
minimum de 4 monstres par combat.
L’intégralité des anciens donjons du jeu ont été changé.Ils vont profiter d’un
nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4
salles et 1 salle pour le Boss) cela permet d’accélérer le déroulement des
donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des
combats présentant peu d’intérêt.
Pour respecter ce changement les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des
Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la
Gelaxième Dimension a été simplifiée etc... et Ankama a du modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.
Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de
400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages
de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.
Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un
paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre
de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4
personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.
Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4
personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront
alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin.
Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test
sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre
exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6
que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se
transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour
capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour
vaincre le groupe en arène.
Voilà c'est tout se que nous pouvons dire à l'heure d'aujourd'hui sur la version BETA 2.7.0
A bientôt.
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